Die Spielwelt ist dein Figurenblatt …

Meine Gedanken zum Rollenspiel am Offenen Tisch und OSR-Spiel

Artkelbild mit einem Mann, der abends vor seiner Schreibmaschine sitzt, durch das Fenster ist eine düstere Fantasyszene zu sehen. Das Bild wurde mit einer KI erzeugt.

Seit November 2023 spiele ich online in einem Rollenspielprojekt mit, das nach dem Prinzip des „Offenen Tisches“ angelegt und lose an West Marches von Ben Robbins angelehnt ist. Ich habe diverse Male mitgespielt und auch mehrere Male geleitet – meine Gedanken dazu. Dies wird ein lebendes Dokument, das ich gelegentlich aktualisiere.

Gedanken als Spielleitung

Kurze Spielzeit pro Sitzung

Meine Erkenntnis: Abenteuer sehr simpel strukturieren, Denksackgassen den Spielenden aufzeigen und auch mal sagen: „Ihr habt hier alles gefunden, was zu finden ist.“

Wir spielen in der Regel abends unter der Woche und da maximal 2,5 Stunden. Der Hintergrund ist, dass viele aus dem Projekt Familie (mit Kindern) und eine Arbeit haben. Vielleicht spielt auch mit rein, dass wir im Schnitt wahrscheinlich 40+ Jahre alt sind und unter der Woche 8-Stunden-Spielrunden einfach nicht mehr drin sind.

Mein erstes, selbst ausgedachtes Abenteuer für Dunkelheim dauerte 4 Spielsitzungen. Das war so gar nicht gedacht, im Nachhinein ist mir das für eine einzelne Spielidee aber zu viel. Ich werde Eigenkreationen zukünftig sehr einfach halten, ich probiere dafür mal das Konzept von Five Torches Deep aus:

  • Auslöser (Incitement)
  • Wichtige Wahl (Fork)
  • Hindernisse (Obstacles)
  • Bedrohungen (Threats)
  • Höhepunkt (Climax)
  • Auflösung (Resolution)

mit maximal einer Hand voll Nebenfiguren.

Ich finde es spannend, was Spielende alles in Situationen hinein projizieren und auf was für Gedanken sie kommen. Aber manchmal ist es halt eine Sackgasse und bei meinem ersten Abenteuer versäumte ich, die Spielenden darauf hinzuweisen und sie ein bisschen freundlich zu lenken. Was bei aller Freiheit auch eine meiner Aufgaben als Spielleitung ist, finde ich.

Explorieren und selbst die Richtung wählen

Meine Erkenntnis: Eine Hand voll Ideen knapp ausarbeiten und die Spielenden entscheiden lassen, was sie tun wollen.

Das mag jetzt etwas verwundern, weil ich bereits im Titel „OSR“ stehen habe. Diesen Aspekt des Spiels habe ich bisher vernachlässigt, was ich ändern möchte. Anfangs habe ich klar definierte Abenteuer präsentiert, wo klar war: Dieser Aufhänger für das Abenteuer möge genommen werden, denn das hab ich vorbereitet. Mir war zunächst nicht klar, wie viel Aufwand ich in unser Projekt würde stecken können und hielt den Aufwand deshalb für mich gering. Das soll auch weiter so bleiben, dennoch möchte ich den Leuten die Situation anbieten, dass sie zu Beginn kurz besprechen können, welches der Gerüchte und welche Information sie spannend finden. Wenn sie dann beschließen, dass es der Schwarze Monolith im Wald ist, geht es genau damit los. Ich fühle mich inzwischen sicherer, was das Leiten im Projekt angeht, das wird klappen.

Edit: Mir wurde während eines Videos von Questing Beast über Dolmenwood wieder deutlich, dass die Inhalte des Spielsettings sehr wohl verknüpft sein können und sich auch daraus größere Ideen entwickeln, ohne die Spielenden auf Schienen zu zwingen. Und wieder: „Bereite Situationen vor, keine Handlungsabläufe.“

Abenteuer auf dem Weg oder vor Ort?

Meine Erkenntnis: Maximal eine bedeutsamere Begegnung auf dem Weg, den Rest der Handlung am Hauptspielort abhandeln.

In meinem Raunächte-Spezial zwischen den Jahren 2023 und 2024 hatte ich eine, wie ich finde, schöne Begegnungstabelle mit 12 Einträgen angelegt. Auf dem Weg zum eigentlichen Handlungsort ließ ich die Spieler auf der Tabelle würfeln und ein Doppelgänger-Wesen schnappte sich eine der Hauptfiguren, ließ sie erstarren und gab sich dann als diese aus, um den Rest der Gruppe umzubringen. Ich hab die Zeit nicht mitgeschnitten, aber die Begegnung dauerte irgendwie lange und die Gruppe war noch auf dem Weg zum Hauptort. Wenn der Fokus des Abends nicht auf der Reise liegen soll, wird es bei mir nicht mehr als eine bedeutsamere Begegnung oder mehrere kleine in Zukunft geben. Wenn ich noch genügend Zeit für das eigentliche Abenteuer haben will, muss das genügen.

Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen nach Hetze, aber das soll es nicht sein. Wer schon mal ein Abenteuer auf eine Spielzeit von 2,5 Stunden hin geleitet hat, weiß, wie schnell die Minuten verrinnen können. Da müssen Struktur und Pacing stimmen, und zwar mit Puffer, weil die Spielenden ja nicht immer schnurstracks auf das Ziel losgehen.

Zu viel Vorarbeit leisten

Meine Erkenntnis: Abenteuer sehr einfach strukturieren, ganz wenige Notizen zu Nebenfiguren.

Ich merke, dass ich mir teilweise zu viele Gedanken über die Beziehungen von und Interaktionen mit Nebenfiguren vor Ort mache. Ich glaube, dass ich da im Vorhinein unnötige Arbeit reinstecke, weil ich manchmal noch alten Denkmustern verhaftet bin – was in Ordnung ist, ich bin ja keine Maschine. Ganz kurze Notizen reichen da aus – das meiste machen eh die Spielenden.

Wechselnde Mitspielende

Meine Erkenntnisse:

  • Abenteuer konkret und nur für einen Spielabend anlegen, gegebenenfalls modularisieren
  • Erfahrungspunkte (EP) am Ende jeder Spielsitzung vergeben, denn jedes Abenteuer ist nur auf den einen Abend angelegt
  • Keine umfangreiche Rekapitulation der bisherigen Geschehnisse, das kostet einfach zu viel Zeit. Wichtiger ist, wie die aktuelle Situation ist und was nun anliegt.

Als Spieler

Halbwertszeit von Figuren

Meine Erkenntnis: Balance finden zwischen vollem Reinwerfen ins Abenteuer und einer gewissen, plausiblen Vorsicht.

OSR-Rollenspiel ist gefährlich. Nachdem Gefahr signalisiert wurde, liegt es an den Spielenden und ein Würfelwurf, vielleicht mit Vor- oder Nachteil, entscheidet dann über das Schicksal. Damit kann ich gut um, finde es inzwischen sogar gut, dass mein Handeln als Spieler und das meiner Figur immer eine Prise spannend ist und ungute Auswirkungen haben kann. „Konflikt als Schlacht, nicht nur als Herausforderung“. Der Tod schleicht immer mit.

Kürzlich waren wir zu zweit in der Mythischen Unterwelt unterwegs, einem Megadungeon. Wir hatten keine Mietlinge dabei (keinen Bock, als Spieler mehr als eine Figur zu führen) und es lag der Geruch von TPK in der Luft. Wir hatten drei Mal richtig viel Würfelglück, ansonsten wären der Zauberer und die Hexe vernichtet worden. Man kann teilweise durch clevere Herangehensweise zumindest vorher noch einen Vorteil auf den Wurf herausholen oder Glückspunkte (in Shadowdark) verwenden, weitergeben oder sogar verteilen – wenn man eine:n Barden/Bardin oder ein:en Priester:in spielt.

Die Spielwelt ist dein Figurenblatt

Meine Erkenntnis: Sag einfach, was du deine Figur machen lassen willst und überleg nicht so viel, ob die Werte auf deinem Figurenblatt dazu passen.

In derselben Runde, die ich vorhin erwähnte, fragte ich die Spielleitung, ob es Sinn mache, auf X zu würfeln und er erinnerte mich daran, einfach zu beschreiben, was ich machen wollte. Er würde mir schon sagen, ob ich was würfeln muss. Das finde ich sehr befreiend.

Fazit

In diesem Fall gibt es noch nicht wirklich eines – ich bin mittendrin im Spielen! Ich spiele, um herauszufinden, was passieren wird.


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Veröffentlicht von

Thorsten

Thorsten

Abenteuerrollenspieler aus Kiel

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