Ich hab jetzt schon ein paar Artikel zu Sprawl Goons hier veröffentlicht, aber noch keinen darüber, was das Spiel genauer ist. Das hole ich jetzt nach.
EDIT: Leider ging mir der schonmal geschriebene Beitrag flöten, ich konnte einen relativ späten Entwurf wiederfinden. Auf die in die Carbon Edition eingeflossenen Erweiterungen zur Ausrüstung, Drohnen und der City-Sandbox The Flow gehe ich in einem späteren Beitrag erneut ein.
Während ich den Artikel verfasse, läuft: Night City: PURE Cyberpunk Ambient For Cyberpunk 2077 - Blade Runner Music Vibes
Einleitung
Sprawl Goons, inzwischen: Spraw Goons Upgraded (kurz SGU), ist ein regelleichtes Cyberpunk-Rollenspiel von Geist Hack Games, der Autor ist Paul D. Gallagher. Falls ihr euch für Cyberpunk interessiert, kennt ihr vielleicht Gallaghers Augmented Reality, The system-neutral city kit for cyberpunk tabletop roleplaying games – es ist sehr gut! Aber hzurück zu SGU.
Carbon Edition
Die aktuellste Version von SGU ist die Carbon Edition mit 120 Seiten, ein Kompilationsband mit allen bisher veröffentlichten Erweiterungen bis Februar 2023. Mit einem Preis von 8 $ ist das ein Schnapper, allerdings kosten die Einzelbände meist auch nicht so viel.
Inhalt
- Sprawl Goons Upgraded – Regelwerk, V 1.1
- Metal Express – Regeln für Fahrzeuge inklusive Mechnismen für Verfolgungsjagden, Rennen und ähnliches
- Booster Pack – weitere Tabellen für Implantate, Waffen, Drogen, Software, …
- Plug-In Pack – weitere optionale Regeln für Waffenmodi, neue Ausrüstung
- Remote Control – Regeln und Listen für Dronen, Dronen und nochmals Dronen
- The Flow – eine Sandbox
Die Spielfigur
Cyberpunker:innen besitzen 5 Attribute: Morphology (alles, was mit Stärke zu tun hat), Equilibrium (die Coolness), Reaction (alles, was mit Geschicklichkeit zu tun hat), Cognition (Wahrnehmung und Intellekt) sowie Affinity (Charisma, soziale Interaktionen), auf die zu Beginn 4 Punkte verteilt werden. Ein Wert von 0 ist okay. Wie in anderen Rollenspielen, wird je nach Situation mit einem bestimmten Attribut + Modifikatoren gewürfelt, siehe Handlungswurf weiter unten. Der Resilience-Wert einer Figur steht für die Trefferpunkte und ist 12; Loadout steht für die 10 Ausrüstungsslots. Aus einer Liste werden 3 Startgegenstände ausgesucht oder erwürfelt. Mit 2W6x100 wird noch das Startbudget in bityuan ausgewürfelt.
Optional gibt es noch W66 Hintergründe, die viele verschiedene Beschäftigungen und Infos beinhalten: Beispiele sind Kriegszonenveteran:in, Nodejacker:in (Hacker), beeinträchtigter Klon, Hinterhof-Biomechaniker:in, Ultrateen, Nanomancer, Orbital-Operator oder Fluid-Reality-Agent:in. Da hat sich Gallagher echt Mühe gegeben, unterschiedlichste Figurentypen zusammenzutragen. Jeder Hintergrund besitzt noch ein Edge, das ist eine besondere Fähigkeit, die meist +1 auf ein bestimmtes Attribut beim Würfeln gibt.
Das bekannte Credo „Style over Substance“ wird auch in SGU bedient, es gibt Listen mit Klamottenstilen und Accessoires.
Regeln
Der Regelkern von Sprawl Goons Upgraded basiert auf der Tunnel Goons-SRD von Nate Treme.
Handlungswurf
In Tunnel Goons-basierten Spielen würfeln nur die Spieler:innen, die SL würfelt nicht für Gegner oder Situationen. Die Grundmechanik ist einfach: Es werden 2W6 gewürfelt und der Wert eines Attributes sowie gegebenenfalls +1 für Ausrüstung und Hintergrund der Figur hinzuaddiert. Das Ergebnis wird mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen, der mindestens erreicht werden muss. Der Schwierigkeitsgrad beginnt bei 8 (einfach) und steigert sich in Stufen von 2 bis maximal 20 (unmöglich). Unterstützung durch andere Figuren bringt jeweils +1 auf den eigenen Wurf.
Reaktionswurf statt Initiative
Wie kürzlich in einem anderen Beitrag hier besprochen, gibt es keine Initiative in SGU. Der erste Wurf eines Konfliktes wird deshalb immer von den Spieler:innen mit Reaction gewürfelt und verursacht auch gleich Schaden, je nach Ergebnis bei sich selbst oder beim Gegner.
Gefährliche Handlungswürfe, aka Kampf
Handlungen im Kampf funktionieren wie die Grundmechanik, allerdings ergibt die Differenz aus Würfelergebnis und Schwierigkeitsgrad der Gegner den verursachten Schaden. Werden Gegner verletzt, reduziert sich dadurch ihr Schwierigkeitsgrad, der gleichzeitig auch für Trefferpunkte steht. Es gibt in SGU Regeln für Kernschussweite, Nachladen, schnelles Ziehen, Nebenfiguren als Scharfschützen, Munition und so weiter. Was ich witzig finde, es gibt ein Beispiel dafür, wenn jemand „ein Messer zu einem Schusswaffenkampf mitbringt“ – wovon normalerweise stark abgeraten wird, haha.
Vorteil und Nachteil
Sind die Umstände für die Figur günstig, kommt ein weiterer W6 (der Upgrade Die) auf den Wurf hinzu und die beiden besten Ergebnisse werden ausgewählt. Bei ungünstigen Umständen kommt gleichermaßen ein W6 (der Glitch Die) hinzu, aber in diesem Fall müssen die zwei schlechtesten Ergebnisse genommen werden. Mit Nachteil werden auch mehrere Aktionen pro Runde gewürfelt.
Figuren werden Schaden nehmen
Sind die Resilience-Punkte auf 0 runter, wird es haarig und kritische Verletzungen zwingen die Figur Richtung Tod. Die Spielleitung würfelt mit 2W6 auf einer entsprechenden Tabelle, in der die Art des Schadens sowie der Ort der Verletzung und die verbleibenden Runden bis zum Tod ermittelt werden. Das erinnert an die entsprechende Verletzungen-Tabelle in Cairn.
Kritischer Erfolg und Patzer
Jetzt wird es für mich spannend: Bei zwei gewürfelten Sechsen wird ein kritischer Erfolg erzielt, aber dabei bleibt es nicht. Es kommt ein zusätzlicher W6 ins Spiel, der zum Ergebnis hinzuaddiert wird. Ist das Ergebnis wiederum eine Sechs, wird der W6 erneut gewürfelt. Ist das Ergebnis wiederum eine Sechs, … – die Würfel explodieren also, solange weiterhin eine Sechs gewürfelt wird. So ist es auch möglich, einen Schwierigkeitsgrad von 16+ zu erreichen, um richtig krassen Scheiß abzuziehen.
Figurenentwicklung
Schafft es eine Figur am Leben zu bleiben und die aktuelle Mission abzuschließen, steigt sie eine Stufe auf und kann ein Attribut, Trefferpunkte oder Ausrüstungsslots um 1 erhöhen. Werden die optionalen Edges verwendet, können auch diese um +1 bis zu einem Maximum von +3 hochgelevelt werden. Alternativ gibt es ein langsameres System mit Entwicklungspunkten, wobei 100 dieser Punkte für +1 stehen wie im vorigen Beispiel. Der Abschluss einer Spielsitzung könnte etwa 10 Punkte geben.
Ausrüstung
Es gibt verschiedenste Arten von Fahrzeugen, die auch einen Schwierigkeitsgrad wie Gegner haben, was Schadenspunkte repräsentiert. Von Motorrädern und PKW über Trucks, Panzer und Fluggeräte ist viel dabei. Fahrzeugmanöver werden auch durch Schwierigkeitsgrade abgebildet, die es zu überwürfeln gilt wie bei einem Handlungswurf. Auch hier geht es von 8 (normaler Stadtverkehr) in Zweierschritten bis 20 (eine schmale Lücke mit Höchstgeschwindigkeit durch- bzw. überqueren wie einen Tunnel oder den nahen Abstand zwischen Wolkenkratzern).
In einem weiteren Beitrag widme ich mich den Erweiterungen, die in die Carbon Edition eingeflossen ist.
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