Chris Perrins Mecha Rollenspiel – taugt das für Weltraumrennen?

Das Foto ist von Dylan Hunter auf Unsplash

Ich schrieb auf Mastodon kürzlich:

Bin in meinem Spielregal gestern wieder auf das Regelheft von V. I. P. E. R. gestoßen. Ist ein einfaches Tabletop-Spiel um Weltraumrennen ohne Spielbrett, der Kurs wird mit Markern festlegt. Waffen haben die Schiffe auch. Da ich das Spiel vor Äonen nur kurz allein ausprobieren konnte, geriet es in Vergessenheit. Das wäre vielleicht was für ein Rollenspiel für zwischendurch und auch als Kampagne, finde ich.

Ich erinnere mich, dass ich vor zig Jahren sogar mal begonnen hatte, ein entsprechendes Rollenspiel zu schreiben, aber die Notizen gingen verloren. Inspiriert war es damals neben V. I. P. E. R. auch von David Brins Uplift-Universum mit seinen Delphinen als talentierte Raumpiloten.

Bei einer Websuche kam nichts Verwertbares raus. (Ich weiß, dass es mit Aces in Space ein FATE-basiertes Rollenspiel um Raumpilot:innen gibt, aber weder mag ich FATE noch die Produkte der Entwickler:innen.) Ich erinnerte mich dann an das Mech-Miniaturenspiel GunFrame von Nathan Russel¹ und gelangte darüber zu Chris Perrins Rollenspiel Mecha, das Russel wärmstens empfiehlt. Da ich Mecha jetzt zu Recherchezwecken durchlese, schreibe ich meine Gedanken dazu nieder und ob ich denke, dass das Spiel auch für Weltraumrennen funktionieren könnte.

Dies ist Teil 1 einer Artikelreihe.

¹ Nathan Russel ist der Erfinder des regelleichten Rollenspiels Freeform Universal und bringt immer noch regelmäßig neue Spiele raus.

#Mecha und Pilot:in

In vielen Animes und Mangas verschmelzen die steuernde Person und der Mech miteinander, um zu mehr zu werden, als es separat möglich wäre. Mecha bildet das regelarm und sinnig ab.

#Attribute

Hier spielen jeweils 4 Attribute rein: Beim Mech sind es Waffen, Rüstung, Technologie und Geschwindigkeit; wer das Gefährt steuert, hat die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Willenskraft. Auf die Attribute werden Punkte verteilt und je nach Archetyp des Mechs und der steuernden Person können noch weitere Punkte ausgegeben werden, um das Profil zu individualisieren.

Und jetzt wird es spannend: Sobald die steuernde Person und der Mech sich verbinden, verschmelzen ihre Attribute und addieren sich auf. Die daraus entstehenden Link Stats sind Angriff, Verteidigung, Technik und Bewegung:

Angriff = Waffen (des Mechs) + ein frei wählbares Attribut der steuernden Person

Verteidigung = Rüstung (des Mechs) + ein frei wählbares Attribut der steuernden Person

Technik = Technologie (des Mechs) + ein frei wählbares Attribut der steuernden Person

Bewegung = Geschwindigkeit (des Mechs) + ein frei wählbares Attribut der steuernden Person

Jedes der 4 Attribute der steuernden Person darf einmalig frei mit einem Attribut des Mechs kombiniert werden. Beispiele: Waffen + Intelligenz ergeben für den Kampfstil und die Geschichte einen Angriff, bei dem die steuernde Person taktisch handelt und den Schuss mit dem meisten Schaden wählt. Rüstung + Stärke ergeben eine Verteidigung, bei der der gut gepanzerte Mech oftmals einen Treffer einfach einsteckt, um dann zurückzuschlagen. Die grundsätzliche Verlinkung der Attribute wird für eine Figur bei der Erstellung festgelegt und so lange beibehalten, wie die Figur Mechs steuert. Eine Änderung der persönlichen Charakteristik ist also später im Spiel nicht mehr möglich – auch wenn die verlinkten Endwerte bei verschiedenen Mechs unterschiedlich sein können. Der Stil der steuernden Person bleibt gleich, weil sich Attribute, wie in anderen Rollenspielen, nicht (so einfach) ändern lassen.

Das lässt sich ziemlich einfach auf Raumschiffe übertragen, finde ich. Gerade bei der Bewegung ergeben sich durch die Zahlenwerte der Attribute unterschiedliche Bewegungspunkte und es wird für die Geschichte klar, wie sich das im Spiel ausdrückt. Die „Verschmelzung“ würde ich eh übernehmen wollen, weil ich Mensch-Maschine-Schnittstellen in Spielen mag.

#Fähigkeiten

Es gibt eine angenehm kurze Liste an Fähigkeiten, die jede steuernde Person mindestens mit Wert 1 besitzt: Mech-Kampf, Personen-Kampf, Soziales, Feldoperation, Mech-Wartung und Medizin. Feldoperation umfasst dabei mehrere Felder wie Aufklärung, Sabotage, Spionage – taktische Angelegenheiten vor dem Kampf. Wie bei den Attributen, können je nach Archetyp noch weitere Punkte ausgegeben werden, um zu individualisieren.

Auch die Fertigkeiten finde ich grundlegend passend. Das sind alles Felder, die auch im Raumkampf bzw. bei Weltraumrennen Sinn machen.

#Mech-Konfigurationen und Charaktereigenschaften

Jeder Mech hat zwei Konfigurationen: Das sind Pakete miteinander verbundener Systeme, durch die der Mech effizienter läuft und spielmechanische Vorteile erhält, allerdings beeinflussen Konfigurationen wegen der Verschmelzung von Mech und steuernder Person auch die letztere. Für jede der zwei Konfigurationen wählt die spielende Person eine von zwei gelisteten Charaktereigenschaften. Beispiel: Die Konfiguration Schleudersitz bewirkt, dass die steuernde Person durch Ausgabe eines Overdrive-Punktes aus dem bald geschrotteten Mech ausgeworfen wird. Overdrive ist die Gummipunktwährung des Spiels und bezieht sich auf Mech-Konfigurationen und andere Situationen im Spiel: Durch die Punkte kann eine besondere Funktion des Mechs ausgeführt werden oder Erfolge bei Würfelwürfen erzwungen werden. Die spielende Person wählt zwischen den Charaktereigenschaften feige und vorbereitet aus und feilt damit weiter am Profil fürs Spiel.

Durch die Mech-Konfiguration bekommt die steuernde Person schonmal zwei Charaktereigenschaften, fehlen noch zwei weitere, insgesamt also 4. Die Eigenschaften bestehen aus Adjektiven und sind umso interessanter, je vieldeutiger sie sind. Die Eigenschaften können frei ausgedacht oder aus der Liste der Mech-Konfigurationen gewählt werden. Letztlich bringt das Rollenspiel der Charaktereigenschaften am Ende jeder Spielsitzung Entwicklungspunkte.

Auch die Konfigurationen finde ich passend, wobei ich die Verbindung von Konfiguration und Charaktereigenschaften nicht unbedingt brauche. Das ließe sich jedoch einfach lösen, indem ich die Wahl der Charaktereigenschaft einfach weglasse oder unabhängig von der Konfiguration mache.

#Waffensysteme

Die Waffen des Mechs und der steuernden Person haben drei Eigenschaften: Name, optimale Reichweite und Schadenstyp. Die Anzahl der Waffensysteme eines Mechs entspricht dem Wert für Waffen, zum Beispiel 4. Die optimale Reichweite basiert auf einer Schablone, die an ein rundes Zielkreuz erinnert. Die Schadenstypen sind Impact (da fällt mir gerade keine Übersetzung ein), Flugkörper, Energiewaffen und körperlicher Angriff. Die steuernde Person entscheidet sich, ob sie zwei Waffen oder eine Waffe und eine Rüstung besitzt.

Bei der Reichweite würde ich von dem Zielkreuz weg- und auf Hexfelder gehen, um Onlinespiel einfacher zu ermöglichen. Das Kampfsystem schaue ich mir für einen späteren Artikel an und bin gespannt, wie viel da geklempnert werden muss, um das umzumodeln. Die Schadenstypen finde ich sinnvoll, auch den körperlichen Angriff des Mechs, weil dadurch Angriffe mit dem Schiffsrumpf selbst wie Abdrängen und Rammen abbildbar sind.

#Das Ziel der steuernden Person

Das Ziel spiegelt wider, was die steuernde Person im Rahmen des Spiels erreichen möchte. Das kann mit Kampf zu tun haben, muss es aber nicht. Auch Ziele in anderen Lebensbereichen sind möglich. Für das Erreichen des Ziels erhält die spielende Person Entwicklungspunkte. Wurde das Ziel nach 5 Spielsitzungen nicht erreicht, gibt es dennoch 5 Punkte.

#Das Mech-Protokoll

Hier wird es ein klein wenig „esoterisch“, denn der Mech kann auch ein Ziel haben – obwohl er kein (digitales) Bewusstsein hat. Beispiele: Ich werde meine Pilotin vor sich selbst schützen, Auch wenn ich ein künstliches Wesen bin, will ich am Leben bleiben! oder Ich werde zur Legende werden.

Hier bin ich etwas zwiegespalten, solange das Rennraumschiff keine künstliche Intelligenz hat. Eine Entscheidung pro oder kontra hätte keine weiteren Auswirkungen, ist also nicht so wild.

#Fortsetzung folgt

Damit der Artikel nicht zu lang wird, beende ich Beschreibung und Analyse hier und schließe demnächst mit einem weiteren Artikel an. Bisher wirkt Mecha für meine Ziele passend, interessant wird es beim Bewegungs- und Kampfsystem, weil dafür ein Schablonensystem verwendet wird, das ich nicht haben möchte. Fürs Onlinespiel bieten sich Hexfelder mehr an, finde ich.

Na, wir werden sehen.

 CC-BY-NC für die Textinhalte: Thorsten Panknin, 2023. Technisch ermöglicht durch Typemill.