Ich spiele also jetzt oldschooliges Rollenspiel

Screenshot der ersten Seite des oldschooligen Rollenspiels Hellebarden & Helme von Alex Schroeder

Wer hätte das gedacht? Nachdem ich vor mehreren Jahren mal kurz Dungeonslayers gespielt hatte, kam ich vom Thema wieder ab. Vor Kurzem geriet ich an eine Poolgruppe, die sehr oldschoolig spielt – mit allem, was dazugehört, inklusive der Regeln Hellebarden & Helme (PDF-Download) von Alex Schroeder. Ich arbeite mich gerade in die Thematik ein und notiere mal mit, was ich zunächst theoretisch lerne.

Mir fiel vorhin ein, dass System Matters 2017 die OSR Fibel von Matthew J. Finch veröffentlicht hatten und schaute mir das mal an. (Dass der Verlag es nicht hinbekam, in die PDF über Lesezeichen ein Inhaltsverzeichnis einzubauen, ist ein anderes Thema – kostenlos(e Werbung) hin oder her. Dass digitale Dokumente keine Printprodukte sind, war auch 2017 schon bekannt – d'oh.)

#ZEN-Momente

#Entscheidungen, keine Regeln

Im Old-School-Rollenspiel trifft der Spielleiter die meiste Zeit Entscheidungen (Rulings), ohne sich auf festgelegte Regeln zu beziehen (Not Rules). […]

Die Spieler können jede Aktion beschreiben, ohne auf ihrem Charakterbogen nachsehen zu müssen, ob sie es überhaupt tun „können“. Im Gegenzug nutzt der Spielleiter seinen gesunden Menschenverstand, um zu entscheiden, was passiert, oder er würfelt, wenn er der Meinung ist, dass ein Zufallselement erforderlich ist – und dann wird weitergespielt.

Wuu-Huu! Allein dieses Konzept wird sicherlich regelmäßig dafür sorgen, dass sich schwächere Gemüter kräftig übergeben. „Gesunder Menschenverstand?“, „Keine festgelegten Regeln?“, „Spielleitungswiiiillküürrr!“ Da ich meiner Spielleitung ein gewisses (Vorschuss-)Vertrauen entgegenbringe, macht mir das überhaupt nichts aus und ich toleriere auch situative Einschätzungsfehler, die sind menschlich. Ich hab auf möglichst simples und abenteuerliches Spiel Lust und auf eine coole Geschichte.

Ich bekomme hier eine große Freiheit, da ich nicht zuvor minutiös Fertigkeitslisten zusammenstellen musste, sondern anhand der Attribute schon abschätzen kann, ob eine Handlung Sinn macht. „Tut mir leid, das kann deine Figur nicht tun, weil sie die entsprechende Fertigkeit nicht hat!“ finde ich persönlich einfach lahm. „Aber, genau dieser Rahmen legt doch fest, wie dein Charakter [sic!] ist, ansonsten ist das doch völlig willkürlich!“ Das kann man so sehen, ich tue es jedenfalls nicht. Ihr spielt, wie ihr wollt und ich, wie ich will.

#Fertigkeiten der Spielenden, nicht der Hauptfiguren

Die klassische 0E und Swords & Wizardry™ sind Spiele die Fertigkeiten erfordern, die bei modernen Spielen über den Charakterbogen abgedeckt werden. Es gibt keine Entdecken-Probe, um versteckte Fallen und Hebel zu bemerken, ebenso keine Bluffen-Probe, um einen misstrauischen Wachmann zu narren oder Motiv-erkennen-Probe, um herauszufinden, ob jemanden deinen Charakter betrügt.

Du musst dem Spielleiter sagen, wo du nach Fallen suchst und welche Knöpfe du drückst. Du musst dem Spielleiter erzählen, was für eine Lügengeschichte du dem Wachmann der Stadt versuchst zu erzählen. Du musst selbst entscheiden, ob du glaubst, dass jemand deinen Charakter anlügt oder die Wahrheit sagt.

Das stelle ich mir anfangs durchaus ein bisschen anstrengend vor, weil die alternative Herangehensweise über Proben vergleichsweise bequem ist. Allerdings trägt die OSR-Regelung auch der Realität ein bisschen Rechnung: Man muss halt auf Abenteuer beispielsweise immer wieder aktiv nach Fallen schauen, das nimmt einem keiner ab. Außer, man hat eine entsprechend gemietete Person dabei. Andererseits fand ich es bisher über eine Probe halt … bequem! Ich musste als Spieler nicht zwangsweise genau entscheiden, wonach ich schaue, das nahmen mir Spielsystem und Spielleitung ab und abstrahierten das für mich angenehm weg. Ich bin gespannt, wie das für mich wird.

#Held*innen, keine Superhelden*innen

In Old-School-Rollenspielen kämpfen Menschen, keine Superhelden. Auf der ersten Stufe sind Abenteurer kaum kompetenter als ein normaler Mensch. Sie überleben durch ihre Ideen.

Auch das ist etwas, an das ich mich vermutlich gewöhnen muss. Normalerweise spiele ich so, dass ich als Spieler eben nicht die Referenz dafür bin, was meine Spielfigur kann. Allerdings fordert mich die zitierte Herangehensweise auch, mein Hirn stärker einzusetzen. Und wenn ich Mist baue, dann ist meine Figur halt mal futsch. Da Alex für die Montagsrunde eine Liste von vorgefertigten Figuren vorhält, ist das kein Problem. Die anderen Leute, mit denen ich einmal in Stonehell gespielt hatte, führten gleich mehrere Gefolgsleute mit sich. Das klingt erstmal komplexer, als es ist, weil das eher einen brettspieligen Charakter hatte und die Gefolgsleute im Prinzip nur mitgekämpft haben. Ob ich das möchte, weiß ich noch nicht, eigentlich spiele ich gern nur eine Figur.

#Vergiss die Spielbalance

Die Old-School-Kampagne bietet eine Fantasywelt voller Gefahren, Gegensätze und Überraschungen: Es bietet keine „Spielwelt“, die irgendwie immer Herausforderungen bereithält, die genau zur Stufe der Abenteurergruppe passen. Die Abenteurergruppe hat kein „Recht“ darauf, nur Monstern zu begegnen, die sie auch besiegen kann, oder nur Fallen zu finden, die sie entschärfen kann. Sie haben kein „Recht“ darauf, eine beliebige Regel aus dem Buch anzuwenden und kein „Recht“, in jeder Situation nach einem Würfelwurf verlangen zu können.

Das finde ich ziemlich spannend, weil es die Gruppe aus der Komfortzone holt. In der Poolgruppe wird ganz klar gesagt, dass die Gegner stärker werden, je weiter sich die Gruppe von der Zivilisation entfernt. Das atmet alles einen Hauch von „Realität“, den ich aktuell ganz cool finde.

#Ratschläge für Spielende

Hier will ich gar nicht en détail auf alles eingehen, sondern sagen, dass ich genau solche Tipps gesucht habe, die mir kurz und knapp andeuten, wie oldschoolig gut gespielt werden könnte. Das atmet (logischerweise) Dungeoncrawling, wie es im Buche steht, und auch eine sehr taktische/strategische Sicht auf das Spiel: Du bist wegen Schotter hier, suche dir also die Monstren aus, die auch den Schotter bringen. Kämpfst du gegen jedes Monster, das dir begegnet, schwächst du dich und die Gruppe nur. Und mit dem *Hellebarden- &-Helme-Regelwerk bekommt man Erfahrungspunkte, neben dem Töten von Kreaturen, auch für das Ausgeben von Gold, nachdem die Gegner gefledder… geflizt wurden. Außerdem gilt: „Gehe nicht davon aus, dass du jedes Monster besiegen kannst, das dir begegnet“

#Das Tao der Spielleitung: Warum oldschoolige Kämpfe nicht langweilig sind

Der Grund, warum Old-School-Kämpfe nicht langweilig sind – und tatsächlich sind sie oft wesentlich anschaulicher als Kämpfe in einem modernen System – liegt an den Dingen die nicht in den Regeln stehen, aber in den Kämpfen sind. In diesen Spielen kann ein Spieler alles beschreiben und versuchen, was ihm in den Sinn kommt. Er braucht dazu keine vom Spiel definierte Fähigkeit.

Er kann versuchen, zwischen den Feinden durchzurutschen; an einem Kronleuchter zu schwingen, um einen entfernten Gegner anzugreifen; oder er kann einen Gegner verhöhnen, damit er in eine Falle rennt. Nichts steht ihm dabei im Wege.

Die Beispiele inspirieren mich geradezu und machen mir deutlich, dass ich kreativ werden und außerhalb der Kiste denken kann. Was ich zuvor noch etwas skeptisch betrachtet habe, wird jetzt zur Stärke: Ich kann und muss selbst entscheiden, das Spielsystem nimmt es mir nicht ab. Dafür kann ich ziemlich frei richtig coolen Scheiß abziehen, an den vorher weder ich noch die Spielleitung gedacht hatten. Cooler Scheiß.

#Erinnerungsstützen für die Spielleitung

[…] Mach es schnell, mach es anspruchsvoll und mach es voller Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler.

Das klingt toll. Ich bin gespannt, wie es werden wird. Ich weiß von Alex, dass er genau diese Schnelligkeit und Action mag.

 CC-BY-NC für die Textinhalte: Thorsten Panknin, 2023. Technisch ermöglicht durch Typemill.