Update: Das Rollenspiel gibt es inzwischen auch auf Deutsch.
Kürzlich hab ich in einer kleinen Runde Liminal Horror mitgespielt, wir haben mit dem Abenteuer The Mall begonnen. Ein paar Eindrücke.
Das Gute bei den Leuten aus dem Projekt mit dem Offenen Tisch ist, dass sie auch anderen Spielen als Shadowdark gegenüber offen sind. Neulich hab ich mit einigen aus der Gruppe CY_BORG gespielt, diesmal war es Liminal Horror. Ich war einer von zwei Spielern, es war also eher kuschelig – zunächst …
Über Liminal Horror
Liminal Horror von Goblin Archives ist ein sogenanntes NSR-Rollenspiel („New School Revolution“), das oldschooliges Rollenspiel mit moderneren Regeln emulieren möchte. In diesem Fall basiert das Spiel auf Cairn von Yochai Gal, eigentlich ein Fantasy-Spiel. Eine ältere Version des Liminal Horror-Regelwerks ist offiziell im Web zu finden, wir spielten mit der Investigators-Ausgabe.
Attribute und Würfeln
Figuren haben die drei Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Kontrolle, für die initial jeweils 3W6 gewürfelt werden. Kontrolle steht hierbei für Willenskraft, Charme und „Weird“. Bei Proben und Rettungswürfen müssen die Werte unterwürfelt werden, Attributsmodifikatoren wie +1, -2 etc. gibt es nicht. Auf Proben gewürfelt werden soll nur, wenn es Zeitdruck und/oder externen Druck gibt oder eine Niederlage interessant wäre.
Treffer(vermeidungs)punkte
Die Trefferpunkte sind auch etwas Besonderes, weil es tatsächlich keine Trefferpunkte sind, sondern Treffervermeidungspunkte, die sich schnell wieder regenerieren.
Stress und Fallout
Stress ist körperlichem Schaden ähnlich, attackiert jedoch direkt Kontrolle statt Stärke. Fallout ist das, was passiert, wenn der Stress zu hoch wird und die Figuren sich weird zu verändern beginnen. Dein Schatten entkoppelt sich (fürs Erste) von dir, deine Fingerspitzen werden schimmlig, über deinem Kopf manifestiert sich ein dunkler Heiligenschein, …
Erfahrung
Es gibt keine Erfahrungspunkte und auch keine Stufen. Die Entwicklung der Figuren schlägt sich in deren Veränderung und Erfahrungen nieder.
The Mall
Ich werde nicht (sehr) spoilern, keine Sorge. Das Abenteuer beginnt in der namensgebenden Mall in der amerikanischen Stadt Carpenter, ein Jubiläum des Einkaufszentrums steht an. Linus Goreman und Sarah Palmer, beide noch auf der Highschool, aber in den letzten Zügen, sind aus verschiedenen Gründen im Einkaufszentrum, als der Geschäftsführer um 19:00 Uhr mit einer Ansprache die abendliche Festivität beginnen will. Es fallen warme Worte, ein Oldtimer, der genau so alt wie die Mall ist, soll verlost werden. Alles wirkt so langweilig wie sonst auch in dem kleinen Kaff in den frühen Neunzigern, als …
… der Geschäftsführer in sich zusammenbricht und beim Eingang der Mall etwas Seltsames vor sich geht. Dynamiken nehmen ihren Lauf, Spannendes geschieht – und unsere Figuren sind mittendrin.
Das Einkaufszentrum fungiert als Dungeon, in dem die Figuren stecken, der aus drei Ebenen besteht. Mir gefiel gut, dass sich alle Mitspielenden ein, zwei Nebenfiguren ausdenken sollen, die sie in der Mall treffen und mindestens einen Laden. Linus, ein zukünftiger Computer-Science-Student, traf Joey, einen der Mitspieler aus seiner D&D-Runde. Der Laden, den ich mir ausdachte, war ein Warhammer-Laden im ersten Stock. Ich finde das Vorgehen spannend, weil sowohl die selbst ausgedachten Figuren als auch der Laden eine Bindung zum Setting herstellen. Die Figur meines Mitspielers hatte eine alte Frau aus der Nachbarschaft getroffen, die, das kann ich verraten, sehr schnell verletzt wurde. Erst ranholen, dann was mit der Figur machen, fies.
Spezifisch für das Abenteuer The Mall sind die sogenannten Whisper Cards, das sind Karten, auf denen Spielende aus zwei Vorschlägen einen auswählen und dann im weiteren Verlauf rollenspielerisch darstellen. Beispiele können sein: trauern, sich vor Ekel schütteln, ein Detail stark in den Fokus nehmen, … Die Spielleitung weiß auch nicht, was die Spielenden gezogen haben, was es nochmal lustiger macht. Wie unsere Spielleitung uns nach dem Spielabend erzählte, läuft im Hintergrund noch eine Doom Clock, die eine Art Anzeiger für die Eskalationsstufe darstellt. Auch das finde ich sehr cool.
Fazit
Mir hat Liminal Horror viel Spaß gemacht, ich denke, das war bei allen dreien der Runde der Fall. Wir werden das Abenteuer mit Sicherheit noch weiter spielen, um zu schauen, welche Schrecken uns noch erwarten. Ich plane auch, Liminal Horror selbst als Spielleiter anzubieten, vielleicht mit The Bureau.
Empfehlung für Leute, die auf urbanen Horror und Weirdness mit einem einfachen Regelkern stehen.
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