A Dungeon Game – Erster Eindruck zum Fantasy-OSR-Rollenspiel von Chris Bissette

Dies ist der erste Beitrag einer Artikelreihe zu A Dungeon Game von Chris Bissette. Der erste Beitrag ist unter A Dungeon Game – Zweiter Eindruck zum Fantasy-OSR-Rollenspiel von Chris Bissette zu finden.

Ich sammle in mehreren Artikeln meine selektiven Eindrücke und arbeite das Regelwerk durch. Ich fange mit der Figurenerstellung an.

Die Website für A Dungeon Game hält die aktuellste Version der Regeln bereit (wie andere Spiele ihr SRD manchmal online stellen), die PDF- und EPUB-Versionen auf itch.io werden zeitnah nachgezogen.

Die eigene Figur

Startgeld

Zu Beginn würfelt man 2W6 x 10 für die Silbermünzen im Säckel.

Attribute und Extras

Abenteurer:innen bestehen in diesem Spiel aus gerade mal drei Attributen: Agilty (Geschicklichkeit), Brawn (Muskeln) und Cunning (Schläue). Cunning fungiert dabei beispielsweise als eine Mischung aus Intelligenz, Weisheit und Charisma. Mir gefällt die geringere Anzahl der Attribute, eingesparte Werte erleichtern mir meist das Spiel und was ich im Blick behalten muss.

Für die Attribute werden nacheinander 3W6 gewürfelt, zwei Ergebnisse dürfen ausgetauscht werden. Letztes finde ich schonmal gut, weil ich es hasse, meine Figuren komplett zufällig erzeugen zu lassen. Egal, wie OSR es sein mag, „mit der erwürfelten Figur zu leben (und zu sterben)“. Zu den Attributen kommt ein Extra hinzu wie beispielsweise +2 auf Rettungswürfe, +1 auf Schaden, +2W6 x 10 Silberstücke oder +2 auf AC, die über eine 2W6-Tabelle ermittelt wird.

Gesundheit

1W6 + der halbe Brawn-Wert (abgerundet) ergeben die Gesundheit zu Beginn des Spiels. Gab es im Schritt davor zusätzliche Punkte, werden sie addiert.

Beruf(ung)

Figuren in A Dungeon Game hatten immer eine frühere Beschäftigung, bevor sie sich aufmachten, in die dunkelsten Ecken der Welt aufzubrechen. Auf der 1W20-Tabelle dazu finden sich Einträge wie Archäolog:in, Braumeister:in, Henker:in oder Räuber:in. Auf passende Würfe gibt es dann Vorteil.

Narben

Jede Figur beginnt mit einer Narbe, was sich im Spiel mehrfach auswirkt: Einerseits ermöglichen Narben es, im Kampf mehr auszurichten (+/-$AnzahlNarben auf eine Kampfhandlung), allerdings erhöhen Narben auch die Chance, bei 0 Trefferpunkten (TP) zu sterben. Das finde ich cool, weil es zwar Vorteile bringt, aber auch Nachteile – ähnlich wie bei den Ritualen weiter unten.

Auf einer 1W6-Tabelle wird das Körperteil mit der ersten Narbe ausgewürfelt, zum Beispiel der Kopf oder der Rumpf. Es folgen weitere 1W6-Tabellen für die Körperteile mit Beschreibungen, was genau kaputt ging – die Beschreibungen sind teilweise nicht gerade zimperlich, können aber natürlich abgeändert werden. Dass es dafür Tabellen gibt, finde ich ganz cool, so kommt man auch schnell in der Figurenerstellung weiter, wenn man mal keine Inspiration für bleibende Verletzungen hat. Das erinnert mich ein bisschen an die Tabellen mit den krassen Wunden im Spiel aus Esoteric Enterprises von Dying Stylishly Games.

Rituale (Zauberei)

Da es keine Klassen gibt, kann grundsätzlich jede Figur zaubern lernen – allerdings muss man dafür etwas opfern: Teile der Gesundheit oder eines Attributes. Das finde ich ziemlich krass, aber auch gut. Das vermittelt, wie gefährlich Zauberei ist und dass die dazugewonnene Macht ihren blutigen Preis fordert. Diese Art von „Kosten“ wird in einem späteren Artikel wieder auftauchen, wenn es darum geht, einen vergeigten Wurf noch herumzubiegen und sich dafür zu verausgaben.

Für jedes zu lernende Ritual wird 1W3 gewürfelt und permanent von der Gesundheit oder einem Attribut nach freier Wahl abgezogen. Fällt dadurch das Attribut auf 0, stirbt die Figur noch während der Erstellung. Man sollte sich also überlegen, wie viele Rituale man jetzt und im Verlauf des Spiels wählt und wie oft man da zocken will. Mit Pech war es das.

Danach wird mit 1W3 gewürfelt, was für eine Art Ritual es werden soll, Phrase, Sigil oder Zeremonie. Ich würde auch da nicht würfeln, sondern auswählen, wenn ich eine Idee habe, aber nach den Regeln wird gewürfelt. Letztlich wird auf einer 1W20-Tabelle mit zwei Würfen der Name des Rituals ausgewürfelt, zum Beispiel: Rotting Darkness, Rambling Bears oder Glimmering Blade. Der Name hat keine mechanische Auswirkung, deshalb würde ich wahrscheinlich auch da einen Namen auswählen, der zu dem Effekt passt, den der Zauberspruch haben soll.

Startausrüstung und Name

Letztlich erwirbt man die Startausrüstung der Figur und denkt sich einen Namen aus. Danach kann es losgehen.

Bisheriges Fazit

Ich mag die zusammengefassten Attribute und die ziemlich brutalen Kosten beim Lernen von Zaubern. Die Figurenerstellung ist recht schnell erledigt und kommt sowohl ohne Klassen als auch Fertigkeiten aus, Berufe bzw. Berufungen machen, wie bei den Attributen, eine breitgefächerte Anwendung möglich, ohne sich in Minutiae zu verstricken.

Das Ganze atmet bisher eine gewisse grimmige Düsternis, die mir sehr gefällt. Wie schon angedeutet, wird das beim sich Verausgaben den Anschluss finden und auch Narben sind ein eher zweischneidiges Schwert. Bisher cool.

Ausblick

Im nächsten Teil geht es um Regeln zur Handlungsauflösung, Erfahrungsgewinn und so was. Und Tod.


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Veröffentlicht von

Thorsten

Thorsten

Rollenspieler aus Kiel