(Keine) Initiative in „Sprawl Goons“ (und „Tunnel Goons“)

(Keine) Initiative in „Sprawl Goons“ (und „Tunnel Goons“)

In Tunnel Goons gibt es sie gar nicht, in Sprawl Goons gibt es inzwischen eine Art Reaktionswurf – außerdem würfeln nur die Spieler:innen, nicht die Spielleitung. Das kann erstmal ungewohnt sein.

Ich vermute, dass viele Rollenspielende ein Konzept der Initiative kennen, das grob folgendermaßen abläuft: Für Einzelfiguren oder Gruppen wird ein Würfelwurf auf ein passendes Attribut wie Geschicklichkeit, Intelligenz oder auf einen eigenen Wert für Initiative fällig. Das höhere Würfelergebnis gewinnt und diejenige Seite sagt zuerst an, was sie tun will. Bei Rollenspielen, die auf Tunnel Goons basieren, zum Beispiel auch Sprawl Goons, läuft das anders ab und meine Kieler Rollenspielgruppe hatte zunächst etwas Probleme damit.

Es gibt keine regeltechnische Initiative.

In Tunnel Goons-basierten Spielen gibt es im SRD keine Initiative. Meine Kieler Leute waren damals Neulinge im Pen-and-Paper-Rollenspiel, als wir begannen, Tunnel Goons zu spielen. Es irritierte sie einerseits, dass nur sie würfeln sollten, und andererseits eben, dass es keine Initiative gab. (Außerdem kannten sie es anders aus Actual-Play-Videos von den Rocket Beans.)

„Häh, wie ist das denn, wenn ich angegriffen werde? Würfele da auch nur ich? Und wer handelt zuerst?“ – „Für Gegner wird nicht gewürfelt, sie haben einen Schwierigkeitswert, das könnte man auch „Gefährlichkeit gemischt mit Trefferpunkten“ nennen. Nehmen Gegner Schaden, reduziert sich ihre Gefährlichkeit und sie werden dadurch regelmechanisch angreifbarer, weil sie geschwächt sind. Das macht Kämpfe ziemlich schnell. Eine Initiative ist nicht vorgesehen.“ Meine Leute sind nicht doof, es brauchte dennoch eine kleine Weile, bis sie das verinnerlicht hatten. Ich hatte Tunnel Goons damals gewählt, weil ich gerade total gefläscht davon war und es leicht zu lernen ist. Außerdem ist es einfach zu leiten.

Wir haben uns damals gemeinsam dafür entschieden, als Hausregel mit Vorteil/Nachteil zu arbeiten: Waren die Spielenden von der Situation her überrascht, erhielten sie auf ihren jeweiligen ersten Wurf im Kampf Nachteil. Waren die Gegner überrascht, erhielten die Spielenden Vorteil.

Wie läuft das in Sprawl Goons?

Inzwischen gibt es auch in Sprawl Goons, dem Cyberpunk-Rollenspiel von Paul Gallagher, keine Initiative mehr. In Sprawl Goons Upgraded 1.0 hatte Paul Gallagher noch einen Initiativewurf (D6 + REACTION [+ ANY AUGMENTS + ANY DRUGS]) eingebaut, seit der Carbon Edition, einer Art 1.1, hat er das gestrichen und einen Reaktionswurf eingeführt:

No initiative, only reaction–As this is a player-facing game, most, if not all, dice rolls are intended to be undertaken by the players, rather than the GM. So, what do we do about situations which require an initiative roll? Whether an attack is initiated by a PC or an NPC, it will be the PC that makes their attack roll (with Reaction) to determine the outcome. This initial, forced Reaction-based Dangerous Action roll serves as a proxy-initiative roll.

Der Reaktionswurf

Es entscheidet immer der Würfelwurf der Spieler:innen das Ergebnis der initialen Situation. Beispiel: Eine Nebenfigur schießt in der Geschichte auf eine Hauptfigur. Die Spielerin der Hauptfigur würfelt mit dem Attribut Reaction und etwaigen Boni durch Ausrüstung, Implantate, Drogen etc. gegen den Schwierigkeitsgrad des Gegners. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher dem Schwierigkeitsgrad, hat die Hauptfigur sich nicht überraschen lassen und blitzschnell reagiert – und macht sofort Schaden. Letztlich hat Gallagher die erste Handlung in einem Konflikt etwas umgewidmet und festgelegt, dass mit Reaction gewürfelt werden muss.

Ich hab es noch nicht am Spieltisch ausprobiert, kann mir aber vorstellen, dass es gut klappt. Gallagher macht sich die Grundhandlungsmechanik zunutze und eliminiert einen zusätzlichen Würfelwurf (der vom normalen Handlungswurf zusätzlich abweicht). Leute müssen sich nur die Grundregel merken, Konflikte bleiben sehr schnell. Der Ansatz gefällt mir; besonders, wenn ich solche Spiele auf Cons leite oder die Mitspielenden Neulinge sind.

Fazit

Ich kann mir gut vorstellen, dass es Leute gibt, die den Ansatz erstmal ungewohnt finden werden. Besonders wenn sie es lange anders gespielt haben. Wer Kämpfe schnell halten möchte, könnte Gefallen daran finden, den Initiativewurf sausen zu lassen und direkt mit einer reaktionsbasierten Handlung einzusteigen.


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Veröffentlicht von

Thorsten

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Rollenspieler aus Kiel