Scott Malthouse von Trollish Delver Games hat Anfang Oktober einen Artikel in seinem Blog veröffentlicht, den ich spannend finde. Es geht um dynamische Aktivitäten im Hintergrund einer Rollenspielwelt.
Don't prep plots, prep situations.
Ich bin ein großer Fan von Justin Alexanders Ausspruch:
Don't prep plots, prep situations.
Er meint damit, dass er es für besser hält, wenn Spielleitungen (SL) nicht den detaillierten Ablauf eines Rollenspielabends vorbereiten, sondern Situationen, vielleicht auch: Umstände. Dann resultierten Folgen und Auswirkungen aus den Handlungen der Hauptfiguren heraus, nicht aus einem verzweigt vorgeplanten Skript.
Ich stimme dem sehr zu und arbeite daran, meine Kurzabenteuer für Dunkelheim in Valland, einem OSR-Open-Table-Projekt, nach dem Prinzip aufzusetzen – es ist ein Prozess. Mir ist es als SL viel zu viel Aufwand (und Energieverschwendung), mir auszumalen, was die Spieler:innen alles tun könnten. Wenn ich weiß, was ich im Rahmen meines Abenteuers vermitteln oder erreichen möchte, kann ich den Mitspielenden mehr Freiraum lassen, wie sie sich verhalten, und habe selbst auch mehr Spaß. Das ist natürlich auch eine Frage des Geschmacks und/oder der Persönlichkeit.
Bereitet auf jeden Fall Abläufe vor!?
Scott Malthouse schreibt jetzt in seinem Artikel:
Vorgeplante Abläufe sollten auf jeden Fall Teil des Rollenspiels sein – jedoch auf Seiten von SL-geführten Figuren
Der Nekromant arbeitet, wenn seine Kreise nicht gestört werden, im Hintergrund an seinem bösen Plan weiter und setzt ihn in die Tat um – er wird nicht einfach auf Pause gesetzt.
Gib mir die Kurzfassung
- Denkt euch eine oder mehrere Aktivitäten um SL-geführte Figuren wie Antagonist:innen aus
- Schreibt für jede Aktivität eine Aktivierung, Eskalation und Verwirklichung auf jeweils eigene Karteikarten
- Platziert einen Würfel mit der 1 oben auf Aktivierung, zählt dann pro Zeiteinheit (Stunden, Tage, Wochen, …) um eins hoch.
- Nach der Hälfte der Zeit wandert der Würfel von der Aktivierung zur Eskalation, am Ende zur Verwirklichung
Plot-Uhren
Um das abzubilden, hat sich Scott folgendes ausgedacht: Drei Abläufe existieren gleichzeitig im Hintergrund. Die Zahl ist recht willkürlich gewählt, mehr Abläufe erzeugen einen dynamischeren, komplexeren Hintergrund.
Beispiele
- Plünderer strömen aus den Bergen ins Tal und greifen mehrere Dörfer an, um den jeweiligen Dorfvorsteher zu verschleppen
- Ein Zauberer sucht nach der uralen Kugel von Garnash, um ein Portal in die Anderswelten zu öffenen, wodurch er die Bestie, Die in den Träumen wandelt entfesselt
- Eine Königin stellt eine Freiwilligenarmee auf, um die letzte Verteidigung gegen die Arme der Roten Orks aufzubauen
Jeder Ablauf enthält drei Abschnitte, basierend auf drei Akten: Aktivierung, Eskalation und Verwirklichung.
Aktivierung
Der Beginn, der erste Akt: Die Plünderer werden auf dem Bergpass entdeckt. Der Zauberer wirbt eine Bande von Schurken an, um einem Adligen die Karte zur Kugel von Garnash zu entwenden.
Eskalation
Die Mitte, der zweite Akt: Es taucht ein Problem auf, die Situation ändert sich oder kocht hoch. Der Zauberer erkauft sich mit Hilfe eines Menschenopfers die Unterstützung eines Bronzenen Drachen.
Verwirklichung
Das Ende, der dritte Akt: Dies geschieht, wenn niemand eingreift. Die Roten Orks überrennen die Armeen der Königin. Die Plünderer erhalten das Lösegeld. Der Schlüsselpunkt ist, dass sich die Situation zwar drastisch verändern sollte, aber niemals ein Abenteuer für die Gruppe ausschließen sollte.
Aufhänger, Aufhänger, Aufhänger
Jeder der drei Abschnitte sollte einen Aufhänger für die Gruppe enthalten, in Aktion treten zu können. Untersucht der Zauberer die gefundene Kugel von Garnash still und heimlich in seinem Zauberturm, ohne dass die Gruppe es mitbekommt, wäre das für das Abenteuer irgendwie ohne Belang. Also sollte der Zauberer etwas für die Gruppe Sichtbares tun, worauf sie reagieren kann.
Würfel für die Plot-Uhren zuweisen
Jedem Ablauf wird dann ein Würfeltyp zugeordnet. Für einen kurzen Ablauf würde ein W6 oder W8 gut funktionieren, für einen längeren vielleicht ein W20 oder sogar ein W100. Probiert mal, den Plots verschiedene Würfeltypen zuzuordnen, um den zeitlichen Ablauf durchzumischen. Die Zahlen auf den Würfeln entsprechen Zeiteinheiten wie Stunden, Tagen, Wochen, Monaten – was für den Ablauf passend ist. Schreibt die drei Abschnitte eines Ablaufs auf einzelne Karteikarten und platziert den gewählten Würfel mit der Einser-Seite auf der Karte mit der Aktivierung.
Würfel hochzählen
Für jede verstrichene Zeiteinheit im Spiel dreht ihr den Würfel um eins nach oben. Ist die Hälfte der Zahlen auf dem Würfel erreicht, legt den Würfel auf die Karte mit der Eskalation. Liegt schließlich die höchste Zahl des Würfels oben, wandert er auf die Karte mit der Verwirkichung und wahrscheinlich bricht die Hölle los.
Fazit
Um Aktivitäten von Figuren wie Antagonist:innen am, im wahrsten Sinne, laufen zu halten, und die Spielwelt dynamisch zu halten, lösen hochgezählte Würfel verschiedene Abschnitte aus, die schließlich zur Vollendung von Plänen führen – wenn die Gruppe nicht vorher eingreift.
Ich finde den Ansatz interessant und werden ihn demnächst in Dunkelheim einsetzen und schauen, wie er für mich funktioniert.
Es gibt noch keine Kommentare – schreib doch einen!