Ein paar lose Gedanken zu meinem (oldschooligen) Spielleiten.
Abenteuerrollenspiel
Ich finde, der Begriff sagt gut aus, worum es sich bei meinen Runden drehen soll: Es soll spannend sein, um etwas gehen, die Gefahr ist meist nicht weit entfernt, Entscheidungen haben Auswirkungen und Gewicht.
Kein Railroading, mehr Impro
Ich bin auf einer persönlichen Queste, als Spielleitung immer weniger Plot, dafür Situationen (Orte und Personagen mit Motivationen) vorzubereiten. Je öfter ich daran arbeite und so leite, umso einfacher wird es für mich, meinen Spielenden so viel Informationen wie möglich zu geben und sie dann einfach machen zu lassen. Das bedeutet für mich, dass ich mehr improvisieren muss (das kann man üben), aber das ist mir lieber, als vor Spielbeginn einen Arschvoll Zeugs quasi auswendig zu können.
Den Spielenden Einfluss auf die Welt zugestehen – und umgekehrt
Es ist für mich in Ordnung, mit dem Ganzen irgendwohin zu wollen, einen Plan zu haben. Aber ganz wichtig ist für mich: Ich lasse die Spielenden Einfluss auf die Welt nehmen. Was sie tun, hat gegebenenfalls Auswirkungen, die ich für mich dokumentiere und auch schaue, wie sich das über die Zeit auswirkt. Denn die Spielwelt bewegt sich weiter, auch wenn die Spielfiguren nicht hinschauen. Das macht alles viel lebendiger für mich.
Andersherum ist es ja auch so, dass die Spielwelt durch mich Einfluss auf die Spielfiguren nimmt. Und, ich zitiere Dr. Bodo Heye: „Der Spielwelt ist es egal, welche Stufe deine Figur hat.“ Das bedeutete nichts anderes, als dass die Spielenden besonders aufpassen müssen, was sie tun, nachdem ich Gefahr signalisiert habe – was ich offen und deutlich tue. Wer dann trotzdem den Schritt nach vorn macht, bereitet sich am besten sehr gut vor und wird halt gegebenenfalls vom Drachen gefressen – oder OSRt den Schitt aus der Situation, hat ein bisschen Würfelglück und obsiegt. Und alle sind fucking WACH, weil das gerockt hat und es um etwas ging.
Inspiration
Ben Milton schreibt in seinem Blogartikel von 2019, Adventure Game vs OSR, was „Adventure Gaming“ für ihn ausmacht. Er listet auf (Auszug):
- Gefahr und hohe Einsätze
- Reisen, das Unerwartete
- eine episodische Struktur
- Schlaues Denken, Einfallsreichtum, nicht-gewalttätige Lösungen
Da gehe ich total mit. Das sind alles Elemente, die man der „OSR“ zuschreiben könnte, keine Frage. Ich finde den Begriff Abenteuerrollenspiel aber eindeutiger und für mich passender.
Face your fears and explore.
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