Mothership

Kürzlich haben wir Mothership von Tuesday Knight Games gespielt. Ich hatte das Rollenspiel schon länger auf dem Schirm und die SL unserer Black Wyrm of Brandonsford-Gruppe bot das Mothership-Modul Dead Planet an, weil einer aus unserer Runde an dem Tag nicht konnte. Es war klaustrophobisch, retro, dreckig und ziemlich geil.

Figurenerschaffung für „The Screaming on the Alexis“

Wir begannen damit, unsere Figuren zu bauen, was mit Hilfe des geilen Figurenbogens echt einfach war. Er ist im Stile eines Flussdiagramms angelegt und bringt alle Anweisungen zur Figurenerstellung mit. Ich entschied mich für die Teamster-Klasse, weil ich einen Piloten spielen wollte. Flugs die Punkte 1 bis 8 durchgegangen, das war wirklich einfach. Richtig geil finde ich den Fertigkeitenbaum, der in die Bereiche trained, expert und master eingeteilt ist. Teamster beginnen mit den Fertigkeiten Industrial Equipment sowie Zero-G und können sich noch je einen n weitere Fertigkeit aus den Bereichen trained und expert aussuchen. Das Flussdiagramm der Fertigkeiten zeigt genau, wie der Weg der Expertise verläuft – das geht alles echt einfach von der Hand und ist schnell. Gerade für kurze Abenteuer habe ich keinen Nerv mehr, mir umfangreiche Figuren zu bauen. Mothership macht es einfach, ohne dass die Figur dadurch zu einfach wird.

Ich hatte unter Fedora Linux mit dem Dokumentenbetrachter Evince ein bisschen Probleme, weil sich nicht alle Radiobuttons immer anklicken ließen und mir das Dokument ein paar Mal abgekracht ist. Aber im Ganzen ist der ausfüllbare Bogen gut umgesetzt.

Weltenbau und Missionsbriefing

Unser SL ist so cool drauf, dass er seine Spielenden mit einbezieht, wenn es um das Setting geht. Er gab uns eine kurze Einleitung zu unserem Schiff und dem Konzern, zu dem wir gehörten, und stellte uns Fragen wie „Wie seht die Alphane Moon aus? Ist sie eher stromlinienartig oder so ein unförmiges Etwas?“ oder „Was macht ihr, bevor ihr über euren kommenden Auftrag informiert werdet – und wie sieht das aus?“ Unser Schiffsmechaniker Hank Morrisson saß mit einigen Kollegen in einem dunklen Bereich der Raumstation, trank potenziell blindmachenden Selbstgebrannten und spielte Poker. Mein Pilot Apollo hockte in seinem Kabuff im Sarghotel und hatte seit zwei Tagen nicht geschlafen. Zerknüllte Packungen von Instantnahrung lagen um ihn herum und er starrte auf den grünlichen Monitor, wo sich der passionierte Hobby-Xenoarchäologe die letzten Ausgaben von Xenoarcheology Today reinzog. Beide Figuren wurden durch Benachrichtigungstöne ihrer Geräte unterbrochen, dass sie sich in einem Konferenzraum einzufinden hätten.,

Uns wurde von der Stationskapitänin mitgeteilt, dass wir die Xenoarchäologin Dr. Lear-Sandar finden und auf die Station zurückbringen sollten. Sie war laut Briefung gegen den Willen des Konzerns in ein entferntes System geflogen, obwohl ihre Mission abgebrochen worden war. Uns wurden Handfeuerwaffen ausgehändigt, was uns sehr befremdete. Wir erhielten noch Legitimationscodes und welche, mit der wir die Alexis lahmlegen konnte, sollte das notwendig sein. Kurz darauf machten wir uns auf den Weg.

Hypersprünge sind nützlich, aber du fühlst dich halt scheiße

Wir stiegen in die Cryokammern, in denen wir uns während des Hyperfluges aufhalten mussten, und wurden durch die Technik kurzerhand eingefroren. Unser Replikant Lloyd würde den Flug und uns überwachen. Gefühlt kaum eingeschlafen, äh … betäubt, wurden wir durch Sirenengeheul aufgeweckt! Beim Aufwachprozess ging bei Apollo etwas schief, wodurch er panisch versuchte, die Kammer aufzuhämmern, was ihm auch schließlich gelang. Schiffsmechaniker Morrisson und Apollo machten sich ein Bild von der Lage und mussten erkennen, dass der Sprungantrieb stark beschädigt war und nicht weit von einer Schmelze entfernt. Außerdem war die Flugbahn der Alphane Moon sehr erratisch – wo waren wir nur reingeraten?! Wir trennten uns und begaben uns jeweils zur Brücke respektive dem Maschinenraum. Von Lloyd keine Spur, auf den schiffsinternen Kontaktcode hatte er nicht reagiert.

Panik auf der Titanic – „Wenn ihr eine 6 würfelt, geht alles hoch.”

In Mothership gibt es Stress und Angst und beides kam nun ins Spiel. Morrisson fand den Replikanten Lloyd halb zerschmolzen in der Kammer des Sprungantriebs und machte sich daran, den Antrieb zu deaktivieren, bevor er uns alle zerstrahlen würde. Er zog die schwere Strahlungsschutzkleidung an und los ging's. Dazu musste Morrisson recht schnell handeln und schaffte einige Würfe darauf nicht. Besonders der Stress ist fies, weil man ihn nicht während der Mission abbauen kann. Ähnlich wie bei Cthulhu Dark steigt der Wert und es wird zunehmend schwieriger, ihn erfolgreich zu überwürfeln. Um zu bestimmen, ob der Antrieb uns um die Ohren fliegen würde, würfelte bei der ersten Niederlage unser SL mit einem W6 – bei einer 6 wäre alles vorbei. Geschafft! Beim nächsten Mal ließ der SL den Spieler von Morrisson würfeln – auch geschafft! Und schließlich musste ich würfeln und schaffte es gerade so mit einer 5. Das war unfassbar spannend (und psychologisch eine verdammte Shitshow, Spielleitung! – wunderbar!) und eines meiner Highlights des Abends. Morrisson schaffte es, den Antrieb zu deaktivieren. Puh.

Er wandte sich dann dem Replikanten zu, der stark beschädigt war. Lloyd hatte versucht, den Antrieb zu deaktivieren, dabei war ihm aber leider eines der Elemente ins Gesicht explodiert und hatte ihn bewegungsunfähig gemacht. Unser SL spielte den Replikanten genial und wir brauchten eine Sekunde, bis wir merkten, dass Lloyd kurz vorm Systemversagen stand und und in eine verbale Schleife geraten war. Das war so gut, ich bin auf der Couch voll umgekippt davon!

Wo zur Hölle sind wir?!

Währendessen stabilisierte Apollo das Schiff und scannte die Umgebung. Wir befanden uns inmitten eines gigantischen Schiffsfriedhofs in der Nähe eines dunklen Mondes, der sich im System eines blutroten Planeten befand. Um uns herum alles voller Schiffswracks, die auf erratischen Flugbahnen tot und kalt vor sich hintrudelten. Plötzlich hörte der Pilot einen Blip und traute seinen Augen nicht: Das Zielschiff Alexis wurde einige Klicks entfernt geortet! Apollo stabilisierte das eigene Schiff und parkte es in einer Warteposition am Rand des Schiffsfriedhofs. Bevor wir uns da reinwagen würden, müssten wir mehr über diesen Ort erfahren. Inzwischen hatte sich Morrisson mit Lloyd auf einer Bare auf den Weg zur Brücke gemacht, wo wir den Replikanten anzapfen wollten, um weitere Informationen zu erhalten. Und da endeten wir für den Abend. Wir wollen das Modul Dead Planet unbedingt zu Ende spielen.

Fazit

Das war unfassbar gut. Wir gestalteten das Setting mit, machten es uns zu eigen und hatten eine sehr gute, düstere Atmo. Die Regeln sind einfach, aber sehr passend, wir spielten die aktuellste Version aus dem neuen Kickstarter. Sehr geil. Und ich weiß schon, welches Lovecraftesque-Szenario ich mit den Jungs noch spielen werde, wenn Lovecraftesque 2 raus ist (oder ein möglicher Schnellstarter): Ex Nihilo. Das hatte ich vor ein paar Jahren schonmal gespielt und es würde gut passen. Schauen wir mal.


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Veröffentlicht von

Thorsten

Thorsten

Rollenspieler, Nerd.